[Entrevista] Mark Kolpack: “llega el momento en que estás listo para avanzar a la próxima aventura”

Mark Kolpack, supervisor de VFX de la serie Agents of SHIELD ha hablado con nosotros y nos ha contado bastante de la serie.  Desde su carrera hasta técnicas usadas en la serie, y detalles de esta última temporada.

Mark Kolpack

Entiendo que lleva unos 35 años en esta industria de los VFX, ¿cómo describiría los avances en la tecnología, es algo más fácil lograr los trabajos en la actualidad?

Mark Kolpack: ¡La respuesta simple es sí! Cuando comencé mi carrera, vivíamos en un mundo fotoquímico. Esto significa que trabajamos en cine y todo el trabajo se procesaba a través de un laboratorio de cine. Así que filmábamos placas en película fotográfica, así como elementos de miniaturas si era necesario. Todo esto tomaba mucho tiempo para planificar, filmar, procesar y entregar el trabajo final. Las tomas de efectos visuales eran los ángulos de la cámara bloqueados o usábamos Motion Control si la cámara necesitaba moverse.

MoCo es un sistema de cámara repetible que garantiza que cada pase coincida con el anterior cuadro por cuadro. Por cierto, todavía usamos Motion Control al día de hoy. Lo he usado mucho en AOS para tomas compuestas en 2D pesadas como las múltiples Daisys LMD, Daisy luchando contra las múltiples Alishas o el tiro que pasa el tiempo con Whitehall en su celda de la cárcel como algunos ejemplos.

Mark Kolpack Agents of SHIELD

La siguiente etapa de la evolución de los efectos visuales fue alejarse del proceso de laboratorio y pasar al mundo digital. Esto realmente comenzó en 1991 o alrededor, pero realmente despegó alrededor de 1993. Si bien seguimos filmando con cámaras de película fotográfica, el proceso posterior se desglosó para escanear los fotogramas de la película en datos digitales que luego se ingirieron en costosas computadoras SGI con software de última generación. para trabajos en 2D y 3D. Las tomas finales se procesaban y luego los datos se volvían a grabar en el laboratorio.

Ahora, estamos totalmente digitales con solo un puñado de grandes directores que insisten en filmar sus películas en película fotográfica. Nuestras cámaras digitales graban las imágenes y nuestro trabajo posterior, incluido VFX, es todo digital de la A a la Z en el proceso. Muchos de los procesos generales para grabar son los mismos, pero muchos han cambiado. No bloqueamos las cámaras casi tanto ahora.

Mark Kolpack Agents of SHIELD

Tenemos un software de seguimiento que hace la vida mucho más fácil tanto en 2D como en 3D. Literalmente, ahora todo es mucho más accesible y los conjuntos de herramientas siguen siendo cada vez más potentes. Las grandes y costosas computadoras SGI han sido reemplazadas por sistemas de escritorio más potentes. Las tarjetas gráficas se han vuelto extremadamente poderosas permitiendo renderizar en tiempo real con ciertos tipos de trabajo. La lista sigue y sigue.

Las series de televisión comprometen bastante tiempo y en ocasiones requieren bastante trabajo, ¿como son los deadlines y como se administra el tiempo de una manera efectiva para obtener buenos resultados?

Mark Kolpack: Todo en la industria del cine y la televisión es laborioso. La diferencia entre los dos es el tiempo y el presupuesto. En la transmisión de televisión, el tiempo y los presupuestos ni siquiera se parecen a nada que alguien vea en la pantalla grande. Son dos mundos completamente diferentes. Entonces, en promedio, con la transmisión de TV, preparamos el programa durante 7 días, filmamos durante 8-9 y publicamos durante 3 semanas y VFX durante 2-3 semanas.

Ese es un proceso bastante rápido. Lo que hace que el trabajo sea excelente es una producción que inculca un gran trabajo en equipo y organización. Los VFX prosperan en el trabajo en equipo y la organización. El verdadero truco es estar ultra organizado. La organización le permite más tiempo y libertad para trabajar en las tomas para que no tenga que vivir con un trabajo que puede haber necesitado más tiempo pero que se desperdició.

Mark Kolpack

 En AOS, estuvimos súper organizados. Planeamos mucho antes de lo previsto para un trabajo más grande para que tuviera el tiempo necesario para hacerlo genial. Eso es más o menos el truco. Planifica tu trabajo. Mire hacia el futuro y vea los problemas o desafíos lo suficientemente temprano como para pivotar en consecuencia. Siempre comuníquese con la producción y sus casas de efectos visuales para asegurarse de que todos estén en la misma página todo el tiempo.

Ya teniendo la experiencia de trabajar en cine con películas como ‘Batman Forever’, ‘Blade’ y ‘Godzilla (1998)’, ¿cuán limitada es un producción en la televisión con respecto al cine?

Mark Kolpack: Bueno, son animales completamente diferentes. El cine te permite más tiempo y presupuesto como mencione anteriormente. La fidelidad de los elementos y la cantidad de capas puestas en el trabajo también es más robusta. Pero tengo que hacer un prefacio con un hecho cambiante en el mundo de la pantalla más pequeña de hoy y que son los servicios de transmisión como Netflix, Amazon y Apple TV.

Estas compañías han cambiado la apariencia de los tipos de programación producidos para la televisión e incluyeron enfoques cinematográficos. Tratan la televisión como el cine. Sus proyectos podrían estar fácilmente en la pantalla grande, así como en la pantalla pequeña en casa. Entonces las líneas se han difuminado para mejor. Ya no hay un estigma hacia los proyectos de pantallas pequeñas. Son considerados tan prestigiosos como las películas y atraen el talento más grande que normalmente solo verías en el cine. Tome The Old Guard en Netflix protagonizada por Charlize Theron. Una gran estrella de cine en una película hecha para Netflix.

Old Guard: final explicado

Si se puede saber ¿Cuáles programas se usan a este nivel profesional para hacer estos trabajos?

Mark Kolpack: Se extiende. Los programas de software más comunes utilizados son como tales.

1) Composición 2D: Nuke es el más utilizado y considerado el estándar de la industria para la composición. After Effects cae en un distante segundo. Todavía se usa pero principalmente para trabajos gráficos. Photoshop para diseño conceptual y pintura mate, aunque algunos artistas ahora usan Cinema 4D para crear pinturas mate en 2.5D y 3D completas. A menudo, se puede entregar una pintura mate 2D al compositor Nuke en sus capas y pueden proyectar esas capas en llanuras 3D para poder convertirse en un MP 2.5D.

2) CGI o 3D: muchos más software especializado aquí. Maya y 3D Studio Max son los dos paquetes principales de animación que se usan hoy en día. Houdini para animación FX como fuego, agua y atmósfera. Programas de modelado 3D ZBrush & Mudbox. Hay otros como Modo, etc. Pero estos son con los que interactúo a diario.

Mark Kolpack

¿Cómo fue la experiencia de dirigir un episodio de Agents of SHIELD?

Mark Kolpack: ¡¡Excelente!! Realmente fue una extensión natural para mí. Dirijo mucho como supervisor de efectos visuales simplemente porque soy yo quien sabe cómo se verá la toma o qué elementos habrá en la toma. Así que a menudo diseño la cámara y tengo que hablar con los actores, así como mostrarles conceptos en mi iPad para que puedan tener una idea adecuada o informada sobre cómo deben actuar. Dicho esto, dirigir es un trabajo completamente diferente a Supervisar. Su responsabilidad es todo el episodio, desde las nueces hasta la sopa, y no solo un aspecto como VFX. Un director debe tener a la vista la imagen global de la producción en todo momento.

Mi objetivo profesional siempre ha sido dar el salto a la silla del director. En el fondo soy un narrador de historias en primer lugar. Si bien he dirigido muchos rodajes de efectos visuales de 2nd Unit durante mi carrera, AOS me brindó la oportunidad de cumplir mis aspiraciones profesionales de dirección. Mi primera oportunidad fue en la serie web “Slingshot”. Esa fue mi pieza de audición para los productores.

Fue una excelente manera de demostrarme a mí mismo sin ser abrumado por decir en un episodio completo. Entonces, cuando obtuve el “Código Amarillo”, estaba listo y totalmente consciente de todo lo que implicaría. Ahora, aprendí mucho y continuaré aprendiendo, pero era una cuestión de estar listo y lo estaba. Cambiar sombreros entre Director y supervisor de VFX fue un poco más difícil en Slingshot pero fácil en Code Yellow. Probablemente porque era mi segunda vez fuera. También tuve un supervisor en el set en el Código Amarillo y él tomó todas las notas y HDRI para mí, así que solo necesitaba preocuparme por la creatividad de dirigir y supervisar.

Mark Kolpack: la recta final de Agents of SHIELD

Se dice que el último episodio de esta séptima temporada y último episodio de la serie es el que más VFX tiene, ¿cómo fue trabajar en este último episodio, muchos sentimientos encontrados?

Mark Kolpack: Cuando estás en él, filmando el episodio, realmente no piensas en las emociones del episodio. Comienzas a sentirte emocional a medida que cada actor obtiene un “Resumen de la serie” en comparación con un resumen de la temporada. Entonces eso generalmente indica que el final está cerca. En general, el último episodio fue muy ocupado para filmar y con un tiempo de emisión más largo de lo permitido. Por lo tanto, se necesitaban muchas opciones de edición para que salga al aire.

Más allá de eso, todavía teníamos que terminar un montón de episodios antes de comenzar el 713. Una vez que llegamos al episodio final, se trataba más de hacerlo genial que de pensar que el final estaba cerca. Fue un poco triste ya que cada editor y escritor se despidió. Eres como esta pequeña y loca familia unida para hacer un programa de televisión. Las presiones unen a todos rápidamente, por lo que seis o siete temporadas de espectáculo harán que las relaciones se sientan como toda una vida.

Esto es solo si pudiese decirnos, eso que se dice de que tendrá mucho VFX ese episodio, ¿se debe a una conexión con el MCU?

Mark Kolpack: La gran cantidad de efectos visuales en 713 es debido a la cantidad de tomas en el programa y la complejidad del trabajo. Todo es más grande como corresponde al final de esta serie. De modo que todo lleva tiempo y, dado que la temporada 7 no se emitiría durante casi un año, eso ayudó. Todavía teníamos que extender el horario de la publicación porque los episodios previos se hicieron más grandes y tomaron más tiempo. Al final, fue realmente dulce y amargo. Comencé con el piloto y lo vi con 136 episodios regulares y 6 episodios de Slingshot. Pero llega el momento en que estás listo creativamente para avanzar a la próxima aventura y probar algo nuevo.

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