Sonic: guionistas quisieran profundizar en otros personajes para la secuela

Adonis

Adonis

Director de contenidos en Súper Ficción - Amante de Marvel Studios, el universo de DC y de Star Wars, aunque escribo sobre lo que haga falta.

Hace algunas semanas te contábamos que Jeff Fowler, director de Sonic: The Hedgehog, dijo que le encantaría hacer ‘más de este universo’. Ahora, los guionistas Josh Miller y Patrick Casey manifestaron ganas de hacer una secuela superadora.

En una entrevista con Discussing Film, el dúo creativo contó lo que les gustaría lograr con una nueva adaptación del videojuego. Concretamente dijeron:

«Nos gustaría profundizar más en la tradición de Sonic. Obviamente Tails, pero quizás también un poco más de otros personajes»

Cabe aclarar que aún no está confirmada una secuela de Sonic. Pero debido al éxito que significó la películas, no parece alocado pensar que pronto tendremos mayores noticias. Ante la pregunta de si les gustaría volver a hacer una segunda parte, Casey dijo:

«Sí, nos encantaría hacer una segunda. En cuanto a lo que va a pasar, creo que tal vez sea demasiado pronto para decirlo públicamente. Si estuviéramos en un bar y no hiciéramos esta entrevista para consumo público, ¡tal vez daríamos algunas pistas!»

Cómo fue hacer Sonic

Según contaron Miller y Casey, al principio tuvieron que competir con otros guionistas y realizar interminables reuniones hasta que finalmente fueron contratados:

«Tienes que competir para conseguir el trabajo. No escribiendo, solo tienes reuniones interminables. Es como una entrevista de trabajo».

Sonic: guionistas quisieran profundizar en otros personajes para la secuela

Ambos guionistas reconocieron conocer muy bien al personaje y haber pasado largas horas jugando en Sega Genesis en los noventa. Su inspiración viene justamente de esa relación con Sonic:

«Realmente se trataba de capturar lo que sentíamos era el espíritu estético de los juegos y lo que parecían los personajes en la portada. Un gran factor que encontramos fue la idea de que si bajabas el control y no estabas jugando el juego por mucho tiempo, el personaje en la pantalla se impacientaría contigo y comenzaría a mirar su reloj y golpear con su pie. Pensamos: «¿Qué tipo de personaje implica eso y cómo traduces ese tipo de actitud divertida»?»

A eso Casey agregó:

«En su mayoría, solo construimos una película a partir de los sentimientos que nos dio cuando teníamos doce años jugando y tratando de adaptar eso. El sentimiento más que la historia, si eso tiene algún sentido».

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