La ideología detrás del videojuego

«¡Alejad vuestra ideología de mis videojuegos!» Esta es una frase que se escucha mucho cada vez que se estrena un videojuego AAA en la industria gamer. Desde hace décadas, en otras industrias como en el cine y la literatura, el debate al respecto de la ideología ha resultado muy recurrente. Sin ir más lejos, varios medios de comunicación han hablado numerosas veces sobre la ideología detrás de los libros del padre del tecno-suspense Tom Clancy.

Tom Clancy

El propio Tom Clancy declaró en el 2009 que «las dos únicas cosas que un gobierno hace bien son: robar y matar a gente». Quiero decir: todo el mundo conoce al autor, sabe de su vinculación con la extrema derecha republicana estadounidense y saben que, cuando publica un libro, vuelca su manera de pensar en cada página.

Entonces, ¿por qué cuando llevamos el debate sobre la ideología al mundo de los videojuegos resulta tan polémico? Es posible que muchas personas sigan pensando que es un producto de consumo destinado al ocio; que se encuentra ajeno al mundo real. Desde hace años, existen varios periodistas vinculados al gaming que reivindican el hecho de que los videojuegos son arte. Como arte, están vinculados a la sociedad en la que son creados, y pueden guardar alguna intención crítica, satírica o reivindicativa (a nivel político).

El eterno debate

La sociedad, de algún modo, se resiste a admitir la faceta artística del videojuego al afirmar que «no hay que analizarlo tanto» o que «es solo un juego». Piensan que los videojuegos son, o deben de ser, neutros. El problema es que ningún producto cultural creado por un ser humano puede ser completamente neutro.

Esto se debe a que, como pasa con los libros y las películas, un juego no puede estar exento de las ideas, pensamientos o prejuicios de su creador, aunque a veces sucede de manera inconsciente. El problema nunca son las ideologías. La variedad de pensamiento siempre nos proporciona un punto de vista distinto a la hora de afrontar una misma situación.

Puede llegar a pasarnos, hasta incluso, que algunos de nuestros videojuegos favoritos sean de ideologías contrarias a nuestra forma de ser o de actuar, y no por ello dejamos de disfrutarlos. No pasa nada con esto. Al fin y al cabo, es ficción y no tiene por qué ajustarse a la realidad. Sino pensad en todas esas personas que en los MMORPG se dedican a fastidiar nuestra experiencia de juego matándonos o esperándonos en las zonas de respawn. No creo que sean malas personas, sino que su concepto de divertirse es distinto. Y es respetable, aunque frustrante.

Ideología detrás de los juegos de estrategia

El primer ejemplo que se me viene a la cabeza sobre los sistemas ideológicos que rigen, sin que nos demos cuenta, la experiencia de juego es la saga Civilization. Son unos magníficos juegos de estrategia que nos permiten gestionar una nación desde el punto de vista de uno de los grandes líderes de la historia. Sin embargo, nos presentan una visión eurocéntrica de la Historia en la que lo único relevante son los avances tecnológicos, las grandes batallas y los movimientos de fronteras.

Civilization VI

Las personas, los habitantes de estas naciones, poco peso o relevancia tienen en el juego. De hecho, los trabajadores son tan irrelevantes que son intercambiables entre naciones. Y los bárbaros, al no aparecer como una nación, sino como un grupo de personas dentro del juego, se muestran como una fuerza irracional que debemos exterminar. No se puede negociar con ellos; solo sirven para que te molesten y tengas que matarlos.

Por otro lado, el único modo de vencer en el juego es mediante el imperialismo, ya sea mediante la conquista literal de territorios o una sutil conquista cultural o científica. El fin último es bastante aterrador. Nos quiere decir que el único modo de lograr la paz es establecer un único gobierno para todo el mundo que lo rija con mano de hierro.

Desde un punto de vista occidental, el progreso (como la Historia) es lineal e indudablemente bueno. No obstante, ¿pensáis que el juego hubiera sido igual si se hubiera desarrollado en un país colonizado? ¿estos verían tan positivamente el colonialismo?

Si este videojuego lo hubiera desarrollado alguna de las teocracias de Oriente Medio, seguramente la religión sería un componente inalienable del producto final. Incluso, me atrevería a decir, que seguramente la religión jugaría un papel más importante que el progreso científico.

El totalitarismo liberal de Sim City

El juego de construcción de ciudades Sim City nos pone en la piel de un alcalde que debe gestionar una ciudad ex novo, desde cero. Pero no cualquier ciudad. Básicamente, el juego nos encamina hacia la creación de un modelo conocido como suburbios, típicos casi exclusivamente de los EE.UU. Un modelo de ciudad prefabricada y prácticamente cuadriculada que no se parece nada a los sistemas casi caóticos de urbanismo que podemos ver en el resto del mundo.

SimCity

De hecho, el alcalde (más parecido a un líder autoritario que lo gestiona todo) de esta ciudad va a tener que gestionar todos los aspectos de la misma, incluso los impuestos. Es aquí donde se le ve al juego su ideología. El sistema que aparece detrás de la recaudación de impuestos está vinculado con el modelo de la curva de Laffer.

La curva de Laffer fue un postulado conservador, muy popular en la época de Reagan, según el cual el incremento de los impuestos no siempre es positivo y su disminución, en ciertos casos, provoca un aumento de la recaudación fiscal. El problema es que este postulado se ha usado para bajar las tasas a las rentas más altas de los EE.UU. con el objetivo de atraer las inversiones. En los últimos años, Donald Trump ha vuelto a ponerlo de moda. Aun así, muchos intelectuales y economistas como John Kenneth Galbraith y Paul Samuelson se oponen a esto. Recalco que no quiero entrar a valorar si este sistema es mejor o peor, solo explico en qué consiste.

La curva de Laffer

Es obvio que un simulador con estas prestaciones debe decantarse por algún sistema fiscal en sus algoritmos para que pueda funcionar. Esto no quita el hecho de que cualquier modelo que escojan sus desarrolladores lleva implícito una ideología inherente.

El sueño americano en Los Sims

El famoso juego de Electronic Arts de simulación social pretende ser una suerte de versión digital de lo que sería gestionar la vida de una persona o una familia. Aun así, está claro que detrás de esta fachada se esconde el objetivo de lograr el American Dream. Es decir, que cualquier persona, por muy poco que tenga al empezar, puede lograr el éxito en su vida si trabaja duro y se esfuerza mucho.

Los Sims 4

A pesar de que el juego se esfuerza por darnos libertad, las opciones de vida son bastante limitadas. El éxito consiste en tener una buena casa, con unos buenos muebles y triunfar en el trabajo. Esto deja en segundo plano la interacción social, que es necesaria, pero se banaliza de tal modo que ni siquiera hablan un idioma real. Con contar un par de chistes a una persona ya es tu mejor amigo para siempre.

Está claro que el juego tiene una ideología capitalista. Para comprobar esto, solo hace falta que te crees un personaje e intentes vivir tu vida ajeno al capitalismo. Poco a poco, presenciarás como tu Sim se vuelve cada vez más triste. Deseará muebles nuevos, un ascenso en el trabajo, etc. Todo ello sin tener en cuenta su personalidad; sin importar si eres artista o ladrón de bancos.

¿Es tan feliz la vida rural en Stardew Valley?

Stardew Valley es un simulador de vida campestre que nos promete una vida tranquila y apacible frente al agotador y sometedor mundo empresarial urbano. Puedes plantar tu huerta, tener animales a los que cuidar e interactuar con tu pueblecito. Hasta aquí todo parece bien y normal. De hecho, visto de este modo parece un modo de vida apetecible.

Stardew Valley

El problema que acucia al juego es el mismo que tienen otros juegos como Farmville. Es decir, el juego acaba decantándose por un sistema capitalista en el que se cierra un ciclo eterno. Compras semillas, las plantas, recoges la cosecha, la vendes y vuelta a empezar. Todo esto simplemente para seguir acumulando riqueza. El objetivo del juego no tiene fin en este sentido porque siempre vas a poder seguir acumulando aunque no te haga falta.

Y si, existe un aspecto social del juego. Pero es excesivamente superficial y materialista. La amistad se basa en dar regalos a los habitantes del pueblo, y, cuantos más regalos y mejores son, más amigos tuyos se hacen. Todo ello, simplemente para recibir algo a cambio. Nunca desinteresadamente. Hasta incluso, las interacciones cariñosas con los animales de granja tienen como fin último lograr que den mejor y más leche o que pongan más huevos.

Call of Duty: God Bless America!

Dave Anthony, director de Call of Duty: Black Ops 2, dijo en una ocasión en una charla de la OTAN:

«Cuando tenemos un nuevo producto que tiene elementos a los que no sabemos como va a reaccionar la gente, ¿qué hacemos como empresa? Los publicitamos. Los publicitamos todo lo que podemos para que, quiera la gente o no, les lavemos el cerebro para que les gusten»

Llegados a este punto, os habréis dado cuenta de que los videojuegos son un vehículo como pocos para la expansión de un sistema de valores y unas ideas concretas. Esto son cosas que saben los fabricantes de armas y el ejército estadounidense. La presencia de armas reales en los videojuegos es algo a lo que nos hemos acostumbrado, y las grandes industrias del shooter hacen acuerdos comerciales con los fabricantes de armas.

Call of Duty Black Ops 2

¿Por qué sucede este acuerdo? Es sencillo. Le proporciona más realismo al videojuego a través de la experiencia jugable y aumentos sustanciales en la venta de armas. No es algo de extrañar, sobre todo teniendo en cuenta que quieren que sus armas las lleven los buenos y quedar bien. Además, la principal mecánica a día de hoy en la industria sigue siendo disparar y matar objetivos. Por este motivo, la crítica de videojuegos es tan necesaria más allá de ser una simple guia de compra para preferir un juego por encima de otro.

Por cierto, no nos olvidemos de la polémica que hubo con el Tom Clancy’s The Division 2, puesto que se basa en la política presidencial 51 creada durante el gobierno de George Bush. Esta política convierte a la gente en juez, jurado y verdugo para defender su ciudad en caso de un ataque terrorista. ¡God Bless America!

El temido feminismo

Cada vez salen más y más juegos, sobre todo de rol, donde nos permiten elegir entre personaje masculino o femenino. En esta última polémica, ha tenido mucho que ver la saga Assassin’s Creed, desde el reciente Odyssey hasta el que será próximamente Valhalla. Todo el mundo se escandaliza al ver que una mujer puede hacer lo mismo que un hombre. Acusan al feminismo de que ensucia sus juegos con su ideología, y no se dan cuenta de que detrás de este discurso capacitista existe una realidad: las mujeres también juegan videojuegos.

kassandra y Alexios AC Odyssey

Si de repente todos los juegos estuviesen protagonizados por mujeres negras africanas (por poner un ejemplo lejano a la realidad), nadie se sentiría identificado con el personaje. Bueno, probablemente las mujeres, y seguramente (si se hizo bien) las mujeres negras africanas. Nos gusta sentirnos identificados con lo que leemos, vemos y jugamos. Y eso no tiene nada de malo. En ese concepto se basan los sistemas de creación de personaje de todos los MMORPG, y no veo a nadie quejarse.

Precisamente, si los juegos quieren incorporar cada vez más a las mujeres en el medio es gracias al «temido» feminismo por los gamers. Las mujeres representan la mitad prácticamente del publico objetivo que juegan a videojuegos. Entonces, ¿por qué no dejar que se sientan identificadas con los personajes con los que juegan? Y más si estos personajes tienen personalidad.

Por último, espero que hayáis disfrutado de este artículo y os haya hecho reflexionar alrededor de unas prácticas bastante comunes dentro de la industria. ¿Qué opináis?

 

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