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Un repaso al Competitivo en Pokémon Espada y Escudo

Como en todas la generaciones de Pokémon, la experiencia del juego se queda corta sin la interacción que se crea en el ámbito competitivo. En la octava generación que acaba de salir (y de la cual hicimos un análisis que podéis visitar desde este enlace) encontramos una cantidad interesante de mecánicas que llevar a los torneos y combates en línea. A simple vista vemos que la mayoría de los Pokémon de Galar son bastante lentos, a excepción de Cinderace y Dragapult. Lo que hace volver a utilizar Espacio Raro para invertir las velocidades del combate y aprovechar la poca VEL que tienen algunos. También a estrategias de climas como el de Arena, que ayuda a Pokémon de Tierra, Roca y Acero subiendo sus DEF SP en un 30%.

Empezaremos hablando acerca de los Pokémon que más destacan dentro de los pertenecientes a Galar

Para ello vamos a establecer una leyenda para las estadísticas que será la siguiente: PS/AT/DEF/AT SP/DEF SP/VEL.

Rillaboom

Empezamos por el primero de los iniciales, el gorila rastafari baterista de tipo Planta. La ya conocida Espesura típica de los iniciales de este tipo, y Herbogénesis, la cual genera un Campo de Hierba en el estadio. Son habilidades que no acompañan de ninguna manera a las estrategias mencionadas de Espacio Raro y del clima Arena. Pero Rillaboom es una buena opción para bloquear ataques muy eficaces contra aquellos que se benefician de la Tormenta de Arena. Tiene cinco debilidades: Fuego, Hielo, Volador, Bicho y Veneno, lo que nos obligará a medir cuándo sacarlo al terreno.

Si tenemos en cuenta sus estadísticas base: 100/125/90/60/70/85, vemos de manera clara que el rol que puede cumplir es el de tanque físico. Que aguante bien algunos golpes poco eficaces y que moleste echando Drenadoras (movimiento huevo de Grookey) y Batería Asalto.  Además de tener 100 de potencia baja la VEL del rival. Además cuenta con un AT de los más altos de la región, por lo que puede resultar un atacante físico muy fiero.

Una estrategia interesante a seguir sería distribuir los Ev’s entre las DEF y los PS. Para que pueda aguantar gran cantidad de golpes: 128 en cada una de las DEF y los 252 restantes a PS, junto con una Naturaleza Firme, que suba AT y baje AT SP. En cuanto a los movimientos: Drenadoras para ir recuperando salud, Batería Asalto por el daño y el efecto de reducir la VEL. Fuerza Equina porque no aprende Terremoto y es una opción muy similar y Desarme para quitar objetos a rivales. En cuanto al objeto que debe llevar, podemos equiparle las Gafas Protectoras en caso de llevarlo con un equipo de clima de Arena o con Restos para ir recuperando PS.

Cinderace

Es un conejo y es futbolista, y solo por eso ya tiene que tener cosas interesantes. Para empezar: su habilidad oculta Líbero le permite cambiar de tipo en función del movimiento que haga, similar al Mutatipo de Greninja. Esto le abre un mundo de posibilidades ya que estar cambiando de tipo constantemente puede ser un buen método para marear al rival. No concuerda muy bien con las estrategias anteriormente mencionadas, pero gracias a sus estadísticas, habilidad y algún movimiento puede ser una opción muy buena para sacarlo cuando hayan terminado dicho campo o clima.

Sus estadísticas base son: 80/116/75/65/75/119, y no dejan mucho a la imaginación. 252 Ev’s para AT y otros 252 para VEL, los 4 que sobran en PS, que nunca sobran, y una Naturaleza Alegre, bajando su AT SP a cambio de subir su VEL. De esta forma tendremos un atacante físico rápido y certero, al que si equipamos con una Vidasfera, será difícil de parar.

Al ser de tipo Fuego, de primeras tiene debilidad frente al Agua, Tierra y Roca, pero gracias a su habilidad podemos jugar con esto y confundir al rival. Lo ideal es poner diversos ataques que sirvan para contrarrestarse los unos a los otros. Por ejemplo, empezamos como tipo Fuego, y el rival va a lanzarnos un ataque de Agua, si el movimiento que hacemos antes es de Acero recibiremos menos daño que siendo tipo Fuego. Si después pretenden tumbarnos de un ataque de Tierra para evitar que vuelvas al Fuego, solo hay que hacer un movimiento Volador para evitarlo. Así pues Cinderace podría llevar: Balón Ígneo de 120 de potencia y 100 de precisión sería absurdo no incluirlo, Acróbata que es muy útil si te han quitado el objeto, Cabezazo Zen y Cabeza de Hierro, para variedad de tipos que tengan varias resistencias.

Corviknight

El pájaro de la generación, le han dado un papel secundario como medio de transporte, pero además de eso es bastante útil el equipos de clima Arena gracias a su tipo Acero. Cuenta con una nueva habilidad que se llama Coraza Reflejo que lo que hace es devolver los cambios de estadística durante los combates, por ejemplo, la Intimidación de un Gyarados no solo no le afectaría, sino que se la devuelve al rival.

Tiene una estadísticas bastante normalitas: 98/87/105/53/85/67, destacando su DEF y no siendo de las más altas del juego, pero esto unido a su habilidad y su combinación de tipos lo pone en una posición ventajosa frente a gran cantidad de rivales. Gracias al tipo Volador/Acero solo tiene dos debilidades: el Fuego y el Eléctrico.

Lo cierto es que sus ataques no son gran cosa, tenemos Cabeza de Hierro y Pájaro Osado para sacar partido al STAB del Pokémon y pocos ataques ofensivos más. Es una buena opción defensiva teniendo en cuenta que aprende las dos barreras: Pantalla Luz y Reflejo, que junto con un Refleluz pueden hacer un buen trabajo. Ida y Vuelta es otro movimiento que puede irle muy bien para cambiarse cuando haya puesto las barreras y así dejar el campo listo al que entre.

Toxtricity

Desde mi punto de vista, el diseño más bestial de la generación, los Pokémon Punky han venido para quedarse y provocar unos cuantos disturbios gracias a sus habilidades Punk Rock y Experto. La primera potencia los movimientos sonoros en un 30% y los atenúa cuando se reciben en un 50%. La segunda ya es bien conocida por los que hayan jugado a Scizor. Aumenta en un 50% la potencia de movimientos con una potencia de menos de 60, es decir, Placaje que tiene 40 de potencia, en un Pokémon con Experto tendrá 60.

Las estadísticas base del Punky son bastante equilibradas: 75/98/70/114/70/75 destacando su AT SP, lo que lo deja en una posición perfecta para hacerlo ofensivo especial gracias a ataques como Estruendo, Chispazo o Amplificador y Onda Tóxica, que junto Tóxico funciona muy bien. Además dispone de varios movimientos para subir sus estadísticas como Cambio de Marcha (que sube VEL x2) o para bajárselas al rival, como Bómba Ácida (que baja DEF SP x2).

Teniendo en cuenta que se juega prácticamente con Espacio Raro y clima de Arena, Toxtricity se encuentra en una encrucijada, pues en clima de Arena no hace gran cosa y se ve afectado por su debilidad a Tierra x4, pero en uno de Espacio Raro puede resultar muy útil. Su otra debilidad no es tan destacable porque no suele moverse mucho movimiento Psíquico en el competitivo.

Coalossal

Wheelie, la rueda de los juegos de Kirby evoluciona en un horno de carbón gigante, nadie lo hubiera dicho. Con una combinación de tipos bastante cuestionable, Roca/Fuego se ha logrado colar en el competitivo de manera cómoda. Su habilidad Combustible tiene la culpa, pues si le das con un movimiento de Fuego o de Agua su VEL aumentará hasta el máximo posible, volviéndose una bestia imparable. Tiene su lugar en climas de Arena, donde su DEF SP se ve potenciada, sino hasta el ataque más absurdo de tipo Agua lo tumbaría como a un marmolillo.

Tiene unas estadísticas llamativas: 110/80/120/80/90/30, dejando una buena ofensiva y siendo más útil como tanque. Es además muy versátil, pues está claro que su DEF es mejor que su DEF SP, pero se podría apañar para poder utilizarse por cualquier lado. A mí me gusta hacer tanques mixtos, por lo que dejaría 128 tanto en PS como en DEF y los 252 restantes los llevaría a DEF SP. Con una Naturaleza Firme (más AT y menos AT SP) o Modesta (al revés), dependiendo de si quieres que pegue por físico o especial y a acuchillar enemigos.

Aprende gran cantidad de movimientos por ambos lados (físico y especial), siendo de lo más flexible. Aquí vamos a dejaros dos opciones, una para cada caso: para empezar hay un ataque muy interesante que aprende que es Alquitranazo, el cual baja la VEL del rival y le hace vulnerable a movimientos de tipo Fuego, por lo que este puede estar en las dos variantes.

  • Por el lado físico tenemos Roca Afilada y Terremoto, que nunca van mal, y Golpe Calor, que cuanto más pesas con respecto del rival, más pega.
  • Por el especial tenemos los típicos movimientos de Fuego como Llamarada o Lanzallamas, dependiendo de si prefieres potencia o precisión, Poder Pasado, porque si te sube las estadísticas has ganado prácticamente y por último, Escaldar para pillar por sorpresa a esos Pokémon malvados de Tierra que querrán echaros Terremotos a mansalva para quitaros de en medio.

Dracovish

La verdad hay que decirla, tiene pinta de aberración fallida salida de un laboratorio regido por un maníaco, no de Pokémon. Sus tipos Dragón/Agua y sus estadísticas hacen que sea de lo mejorcito de la generación. Solo los movimientos Dragón o Hada pueden hacerle daño y su habilidad Mandíbula Fuerte puede serle útil a la hora de acabar con sus rivales de un golpe. También tiene Ímpetu Arena, que le da un extra de VEL en Tormentas de Arena, que como ya hemos dicho, está a la orden del día. Por último, pero no menos importante, el bicho tiene Absorbe Agua, que para cubrir en un equipo de clima Arena va genial.

Sus estadísticas están muy equilibradas, aunque tiende más a la parte física: 90/90/100/70/80/75. Con ataques como Branquibocado (característico suyo), Colmillo Hielo (para Dragones), Psicocolmillo (que quita barreras) y Cabeza de Hierro (para Hadas). Es capaz de cubrir todas sus debilidades con facilidad.

Dragapult

Podemos considerar a Dragapult como uno de los más fuertes de Galar por estadísticas: 88/120/75/100/75/142. Vemos que como poco es de los más rápidos jamás hechos, y que encima tiene un ataque muy competente, normalmente le veréis como ofensivo físico. Con sus Ev’s en AT y VEL y pegando palos como panes con su Naturaleza Firme. Cuerpo Puro le cubre de Intimidación y cualquier ataque que intente bajarle las estadísticas y Allanamiento le permite sortear barreras como Reflejo o Pantalla Luz.

Tiene una combinación de tipos solo vista en una ocasión y en un bicharraco como es Giratina. Tiene las debilidades del Dragón y las del Fantasma: Dragón, Hielo y Hada, y Siniestro y Fantasma. Además, en el meta se lleva mucho el Espacio Raro, por lo que no es muy recomendable combinarlo con esa estrategia. El clima Arena también le deja un poco en bragas, ya que le hace daño y no le aumenta la DEF SP. Aún con todo esto en contra, sigue siendo de las mejores opciones entre los Pokémon de la generación.

En cuanto a los movimientos

Aprende Danza Dragón. Podemos ponerle Ida y Vuelta para cubrirle cuando sea necesario. Dracoflechas como ataque principal, ya que pega dos veces y para acabar con enemigos con Robustez funciona genial. El último movimiento debería ser uno que cubriese a Fantasmas, Hadas y Hielos, pero es complicado, por lo que habrá que priorizar.

La semana que viene os traeremos a viejos conocidos que también aparecen en el juego para que podáis completar vuestros equipos. Estad atentos a nuestras redes y esperamos que os sirva lo que aquí os dejamos.

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